domingo, 20 de junho de 2010

#Sustenido: Lucas Santanna interativo


Lucas Santtana e a Seleção Natural vem se afirmando a cada ano no mutante cenário musical brasileiro. O cantor e compositor, que iniciou sua carreira tocando flauta com Gerônimo, logo veio a acompanhar grandes nomes da música nacional como Gilberto Gil, Caetano Veloso.

Lucas é de uma família importante no meio musical, seu pai, Roberto Santanna, produtor musical de peso, teve seu nome marcado na história da MPB por ter produzido diversos músicos brasileiros.

Poderíamos continuar a citar grandes feitos e/ou curiosidades da vida de Lucas Santtana, mas qual é, efetivamente a grande diferença desse artista da nova MPB, sobrinho de Tom Zé? O cantor foi, e continua sendo, um dos artistas pioneiros a exergar as novas plataformas tecnológicas como forma de aumentar o alcance de sua música. Lucas acreditou em uma mudança de mercado e se adaptou às novas ferramentas.




As inovações do artista são tão vaguardistas que talvez tenham dado novo significado ao ato de "transportar" a pessoa até o som, ele transformou a própria idéia de produção musical. Em seu site, além de ser possível baixar os seus 3 cds - EletroBenDodô (2000), Parada de Lucas (2003), 3 Sessions In a Green House (2006) e Sem Nostalgia (2009) - também está aberto um espaço para as remixagens feitas pelos fãs. Sattana contribui para a idéia de uma sociedade composta por produtores-usuários, já que todos poderiam, dessa forma, fazer os mesmos papéis indistintamente através de uma metamáquina, o computador.


Bem como um designer, no sentido "flusseriano" da palavra: aquele que tem a capacidade de olhar através do tempo em direção a eternidade, profeta, leitor do futuro, Lucas Santtana aposta numa mudança do paradigma musical e se posiciona na crista da onda, estando sempre à frente, seja nas composições - cada vez mais sintetizadas - ou na relação do público com sua obra.

Ouça:


sábado, 19 de junho de 2010

#Ciberartis: Sites de Web Art



Superbad é uma instalação virtual criada pelo americano Ben Benjamin em 1997. Feita inicialmente como página de teste das obras de Benjamin, o website expõe diversas imagens aleatórias, coloridas e excêntricas com efeitos (gifs, barras de scroll, profundidade de tela) nas quais é possível clicar em pontos da tela, navegar e observar as imagens. O site faz, entre as influências pop arte, digital e outras, menções à cultura popular japonesa, elemento que fazia parte do design inicial feito por benjamin.

Algumas páginas do Superbad:







Acesse o site aqui!





Outro site que segue o mesmo princípio de web art é o Jodi, criado pelo holandês Joan Heemskerk e pelo belga Dirk Paesmans. Em 1995, seu primeiro projeto e mais clássico, "http://wwwwwwwww.jodi.org/", consiste de textos aparentemente sem sentido que escondem dentro do seu código de HTML diagramas para construção de bombas de urânio e hidrogênio. Os dois web-artistas criaram ainda diversos outros sites que seguem o mesmo princípio, desconstruindo jogos (Wolfenstein, Quake, Max Payne), janelas de desktop, criando instalações virtuais a partir de erros de computador (404 File not Found), entre outros.

Algumas páginas do Jodi:





Acesse o Jodi aqui!

links relacionados:
http://en.wikipedia.org/wiki/Jodi
http://en.wikipedia.org/wiki/Superbad_(website)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_arte
http://www.fabiofon.com/webartenobrasil/

terça-feira, 8 de junho de 2010

Museu no espaço virtual ou espaço virtual do museu?

Os museus - espaços voltados para a experiência estética a partir da presença física junto aos objetos artítiscos e para a preservação desses objetos enquanto patrimônio - tiveram que se adaptar de acordo com as necessidades da sociedade atual. A prova disso é a existência de "museus online" ou "museus virtuais".

O questionamento mais comum é se o contato sensorial entre o homem e o objeto não fica comprometido, já que a experiência não se dá presencialmente. O espaço do museu não é apenas um espaço físico que abriga esses objetos; é também um espaço dotado de aura, regido por uma certa norma de comportamento. Sem esse isolamento, sem essa aura projetada para favorecer e incentivar a experiência estética, como se dá essa contemplação em se tratando de um museu virtual?

A proposta do museu virtual, no entanto, não é a de substituir o museu tradicional. Ela funciona muito mais no sentido de ampliar o público que se interessa e que pode ter acesso a esses elementos culturais e artísticos. De forma que muitos museus já possuem suas galerias online, com parte do acervo que exibem em imagens de resolução e qualidade suficientes para que a pessoa consiga visualizar o objeto e contemplá-lo esteticamente.

Segundo Rute Muchacho, do Departamento de Ciências da Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, em seu artigo sobre museus virtuais: "O museu da actualidade está a enfrentar um desafio constante e primordial: a comunicação com o seu público. O espaço fechado em si próprio, criado com o objectivo principal de preservar e salvaguardar um património, está a alterarse para ser capaz de transmitir um conceito e de possibilitar aos diversos públicos experiências sensíveis através da interligação com o objecto museal."

Um dos mais conhecidos nesse sentido é, com certeza, o MOCA, Museum of Computer Art, que no seu próprio site se define como "antes e acima de tudo um museu online, mas também uma galeria localizada no Brooklyn em NY". O museu virtual foi criado em 1993 pelos "computer artists" Don Archer e Bob Dodson para promover e divulgar a arte digital nas suas várias formas e manifestações.

Novamente segundo Rute Muchacho, "O museu, como importante meio de comunicação, tem de aproveitar todo este desenvolvimento comunicacional e tecnológico, no sentido de satisfazer as novas correntes da museologia que se debruçam cada vez mais sobre o papel do museu na sociedade actual. Os novos media e em particular a internet são um instrumento precioso no processo de comunicação entre o museu e o seu público. A sua utilização como complemento do espaço físico do museu vem facilitar a transmissão da mensagem pretendida e captar a atenção do visitante, possibilitando uma nova visão do objecto museológico."

Não se acredita, apesar de tudo e com razão, que o espaço dos museus virtuais, ou o espaço virtual dos museus venham a substituir o espaço físico, o museu tradicional. Surgem mais como uma continuação, um complemento, uma versão desse último, mas ainda assim, são nos parâmetros atuais, de fundamental importância para a difusão da cultura e da arte. Principalmente no que se trata de arte digital, que possui menos espaço nos museus tradicionais, por exemplo.


Leia mais sobre isso em: Museus virtuais: A importância da usabilidade na mediação entre o público e o objecto museológico, de Rute Muchacho.

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Espaço TIM UFMG do Conhecimento


(Espaço TIM UFMG do Conhecimento)

O Espaço TIM UFMG do Conhecimento é uma iniciativa do Governo de Minas, UFMG e TIM, inaugurado oficialmente no dia 17 de março de 2010, e aberto pela primeira vez para visitação do público no dia 23 de março. O espaço funciona como um museu interativo, com algumas obras inovadoras, como a fachada frontal digitalizada que projeta vídeos e imagens das exposições internas, atividades interativas controladas por softwares de computador e uma jukebox que troca de música a partir de mensagens de texto. No prédio de cinco andares, encontram-se salas com telescópios e um planetário com capacidade para 60 pessoas. A proposta é que o museu receba cerca de 100 mil visitantes por ano, promovendo oficinas, palestras e grupos de estudo, com internet wireless livre em todos os andares. A curadora do espaço e professora da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas (Fafich) da UFMG, Patrícia Kauark Leite, diz: ''As instalações interativas tornam o visitante ativo na relação com o conhecimento, de maneira que ele interaja com determinada interface multimídia e isso desperte o gosto pelo aprendizado''


(Fachada central com projeção)



Faça um passeio virtual pelo Espaço TIM UFMG do Conhecimento:



Fontes: http://www.jusbrasil.com.br/politica/4640171/inauguracao-do-espaco-tim-ufmg-do-conhecimento-sera-domingo

http://www.divirta-se.uai.com.br/html/sessao_23/2010/05/10/ficha_hit/id_sessao=23&id_noticia=23797/ficha_hit.shtml

terça-feira, 1 de junho de 2010

#Ciberartis: Douglas Davis e a Arte Eletrônica II


(Douglas Davis, Charlotte Mormoon e Nam June Paik)

O trabalho de Davis com interações entre as plataformas eletrônicas e elétricas com a realidade desenvolveu-se de forma equiparada ao surgimento das novas tecnologias, as quais Davis era sempre um dos primeiros a conhecer, e é claro, criar algo. Com o surgimento da internet e a sua expansão veloz pelo mundo, Davis inicia a criação de suas obras de arte dentro da web. As possibilidades de criar interações "de dentro para fora" cresceram enormemente com o crescimento de usuários da web.


(The World's First Collaborative Sentence, 1994)

O primeiro trabalho que trataremos aqui, que representa justamente o sentimento avantgarde de Davis diante da internet, é conhecido como uma das primeiras obras de arte feitas na internet, chamada "The World's First Collaborative Sentence". Em 1994, diante da explosão da World Wide Web, Davis, apoiado pela Galeria de Arte Lehman, parte da Universidade da Cidade de Nova York, cria uma obra que pretende destruir definitivamente o mito de que os meios eletrônicos são massificados. O trabalho era criar a primeira frase colaborativa do mundo, criando uma página na web e deixando que qualquer pessoa pudesse adicionar novas palavras à frase iniciada por Davis. Há apenas uma restrição: não é permitido colocar um ponto no fim da sua sentença, de forma que a frase apenas aumenta. Até hoje, mais de 200 mil frases já foram adicionadas, criando uma enorme página de palavras escritas por pessoas do mundo inteiro. Em suas próprias palavras, Davis diz em sua página de abertura de "The World's First Collaborative Sentence":

"The temporary author-artist of these lines and this work is Douglas Davis. In face he (cf. me) is facing you at this moment, from a moment in 1973 when he, that is, me, tried to focus the lens of his video camera directly on you, the viewer on the other side of the then-imperial TV screen. Well, we have broken that screen down many times then--"we" being the early video artists determined to destruct the big lie that TV was a "mass" one-way medium, you, impatient viewer who lusted for something better, and the inexorable roll of technological innovation, moving us finally into the digital era and THIS MEDIUM, the InterNet/Web, where you take over from me...."

"O autor-escritor temporário dessas linhas e desse trabalho é Douglas Davis. De fato ele, ou no caso eu, estou olhando você nesse momento, de um momento em 1973 em que ele, que no caso sou eu, tentou focar as lentes da sua câmera de vídeo diretamente em você, o espectador do outro lado, sentado na então imperial tela de TV. Bem, nós já quebramos essa tela por muitas vezes - "nós", sendo os primeiros video-artistas determinados a destrutir a grande mentira de que a TV era uma mídia massificada unidirecional, você, espectador impaciente que deseja algo melhor, e o inexorável surgimento de inovações tecnológicas, nos levando finalmente para a era digital e para ESSE MEIO, a Internet/Web, na qual você torna-se o responsável ao invés de mim..."


Após os seus mais de 15 anos de existência, hoje em dia todo o tipo de códigos, caricaturas, links e imagens foram inseridos na página, na tentativa de desviar-se da regra do ponto, o que torna o trabalho imageticamente diferentemente de quando iniciou-se, em 1994. O conceito, no entanto, de um espaço onde qualquer pessoa pode escrever o que bem lhe interesse, permanece intacto. Em 1995, o trabalho foi doado ao Museu de Arte Americana Whitney, onde permanece ativo e é modificado diariamente.

Clique aqui para entrar no site de The World's First Collaborative Sentence

Outros trabalhos em internet feitos por Davis ficaram conhecidos, como o Metabody ou The World's First Collaborative Visions of the Beautiful (1997), onde pessoas do mundo inteiro compartilham imagens do corpo humano, sejam pinturas, fotografias, desenhos, todo tipo de imagem. Milhares de imagens constam no arquivo do website, desde os mais explícitos aos mais artísticos. Há um texto de abertura que trata da questão do corpo no mundo atual, que pode ser visto aqui. E a sequência de experimentações entre 1997 e 2000 que deram origem à "Terrible Beauty", um complexo trabalho feito por Davis, que seria talvez a primeira experiência de um jogo virtual. A princípio, podemos dizer que Terrible Beauty é uma peça de teatro, pois consiste em um roteiro inicial, criado pelo próprio Douglas Davis, em parceria com Christine Walker e a platéia presente na primeira audição de Terrible Beauty. A platéia dá seguimento à história durante a própria duração da performance, que une web-casting, video e teatro, a partir de platéias conectadas em tempo real em diferentes cidades. As apresentações aconteceram no "Information Technology Center of New York", "Artspace" em Dublin - Irlanda, "The Lab" em San Francisco, e o "Transmediale" de Berlim. A idéia final de Davis era realizar uma performance em que as duas platéias assistissem-se frente a frente, simultaneamente. Davis, que prefere chamar sua obra de "jogo" ao invés de peça ou apresentação, explica como funcionaria essa performance:



Entre no site de Terrible Beauty!

Douglas Davis ensinou estudos de Mídia Avançada em mais de 25 universidades e Faculdades de Arte e serviu como consultor nesse campo para diversas corporações e instituições. Atualmente, Davis tem 5 livros publicados, Art and the Future(1973), ArtCulture: Essays on the Post-Modern (1977),The Museum Transformed (1991), The Five Myths of TV Power (or, Why the Medium is Not the Message), 1993. Davis já ganhous prêmios por seu trabalho na Fundação Rockefeller. Em 1966, Davis fundou em 1966, junto a outros artistas o "ThunderGulch", um grupo de arte digital colaborativo que discute as questões de direitos autorais para artistas digitais.

Davis não mantém atividades virtuais desde 2006, e sabe-se apenas que Davis reside em Nova York com suas três filhas.

Acesse o blog de Douglas Davis

Davis criou o primeiro blog do blogspot. Acesse aqui para conferir!

links relacionados:

http://artport.whitney.org/collection/index.shtml
http://netart2web.wordpress.com/2009/04/28/douglas-davis-worlds-first-collaborative-sentence/
http://web.archive.org/web/19991002222920/http://here.is/TERRIBLEBEAUTY
http://www.afsnitp.dk/udefra/1/dd/museum.html
http://artport.whitney.org/collection/davis/
http://netart2web.wordpress.com/2009/04/28/douglas-davis-worlds-first-collaborative-sentence/
http://www.medienkunstnetz.de/works/seven-thoughts/
http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Davis_%28artist%29
http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_eletr%C3%B4nica
http://1904.cc/timeline/tiki-index.php?page=Douglas+Davis

Prêmio Sérgio Mota

O Prêmio Sérgio Mota é também uma homenagem ao ex-ministro brasileiro, que sempre enxergou a importância e a pluralidade das novas tecnologias e incentivou a cultura. Realizado desde 2000 e atualmente bienal, o prêmio é responsável por apontar e reconhecer o que tem sido feito no país com relação à criação artística em mídias eletrônicas e digitais; e uma tentativa de divulgar isso para um pública cada vez maior e mais interessado.



Sérgio Mota

Quando o engenheiro industrial por formação assume o Ministério das Comunicações em 1995, a área das telecomunicações sofria de grande atraso tecnológico e baixo investimento. Com isso, o País corria o risco de ficar de fora da evolução de um dos setores mais importantes do mundo contemporâneo. No entanto, em três anos, Sérgio pensou e pôs em prática uma revolução na área, elevando em muito o acesso da população a esses serviços, bem como trazendo para o Brasil um enorme volume de investimento em telecomunicações.

Instituto Sérgio Mota (ISM)

Fundado um ano após a sua morte e independente do Estado, o Instituto é um centro de projetos e debates com o intuito de atuação na sociedade civil, expressando o uso criativo das tecnologias e na difusão de inovações. Para isso – e o que é o diferencial do instituto – unem o uso das novas tecnologias das telecomunicações com o setor cultural e social, permitindo que essas tecnologias auxiliem o desenvolvimento da sociedade como um todo.

Prêmio Sérgio Mota

“Criado em 2000, é uma ação de fomento da criação artística brasileira em mídias eletrônicas e digitais. No Brasil e internacionalmente tem estabelecido parcerias com instituições como Museu Reina Sofia (Espanha) e o ZKM (Alemanha). O ISM também usa recursos da Internet, como o Blog, o canal de vídeos YouTube e o canal de imagens Flickr. Nesses canais on-line, são realizadas exposições virtuais, possibilitando que os trabalhos artísticos em mídias digitais alcance diferentes públicos.”


ISM

http://www.ism.org.br/ism/

Flickr: http://www.flickr.com/photos/psmotta

Youtube: http://www.youtube.com/premiosergiomotta?gl=BR&hl=pt

quarta-feira, 26 de maio de 2010

#Sustenido: La Musique Concrète



Apesar da recente moda da música eletrônica - trance, house, electro, techno, progressiva, entre várias outras - a maioria dos baladeiros de plantão nunca ouviu falar sobre a música concreta (do francês "musique concrète"), um dos alicerces do movimento musical eletrônico.

Para apresentá-la, antes precisamos conhecer o seu criador: Pierre Schaffer. Nascido em agosto de 1910 na cidade de Nancy, França, iniciou sua carreira como engenheiro eletrotécnico, se tornando locutor de uma rádio parisiense no ano de 1936. Na Radiodiffusion Télévision Française, Shaffer encontrou o apoio que precisava para começar a desenvolver o que viria a ser tornar a música concreta.

Suas primeiras composições se baseavam na manipulação sonora por meio da variação da velocidade ou do sentido da leitura das gravações, sem musicalidade expressiva. O que mudaria após o seu encontro com Pierre Henry, compositor também francês; parceria que geraria a peça "Symphonie pour un homme seul", talvez o marco mais importante da música concreta.

Mas enfim, o que é a música concreta? Trata-se, basicamente, de uma técnica experimental de composição, evitando instrumentos tradicionais e os substituindo pelo som de objetos variados. O primeiro traço de seu surgimento se deu no Club d'Essai, fundado por Schaffer em 1951, mesmo ano do início de sua parceria com Henry. Lá, o músico teve a idéia do gênero: gravar "ruidos" para compor peças musicais. Apesar de seu quase anonimato, ela é fonte de inspiração para diversos ritmos musicais, "do rock progressivo à atual música eletrônica dos Dj's", segundo Arthur Nestrosvki, professor da PUC de São Paulo, em entrevista à Mundo Estranho.

A relativa simplicidade da música concreta e seu alcance são convites à sua criação. Dessa forma, o estilo se torna acessível, mesmo para quem não tem o instrumento. Basta a captação de som e a criatividade, já que tudo que você precisa está ao seu redor. Uma música de todos os sons.

No Brasil o artista que sustenta a bandeira da musique concrète é Hermeto Paschoal, fazendo-a bem aparente no seu álbum "Sereiarei", através dos vocais de porcos, perus, galinhas, patos, coelhos, criando uma música concreta com sotaque rural.

"Etude aux chemins de fer"



Musique Concrète