terça-feira, 30 de março de 2010

#Ciberartis: Pixel Art



Pixel Art consiste basicamente em desenhos feitos pixel por pixel. Um pixel corresponde a um pequeno quadrado feito no Microsoft Paint com a ferramenta do lápis por exemplo, de onde é possível construir um mapa de pixels que formem um desenho, pintando quadradinho por quadradinho. A técnica é utilizada para fazer emoticons e ícones do Windows, mas acabou espalhando-se, atualmente sendo utilizada como arte digital, e famosa pelos jogos online. No Habbo Hotel, jogo online criado pelos finlandeses Sampo Karjalainen e Aapo Kyrölä todo construído em pixel art, a partir de um avatar criado pode-se caminhar pelo "hotel" e conversar com outros avatares, de diversas idades e do mundo inteiro. O jogo concentra-se na faixa de 13 a 18 anos, mas há pessoas de todas as idades no Habbo Hotel (pronuncia-se em inglês "rêibo"). Atualmente 31 países contam com pelo menos um "hotel", 162 milhões de usuários fazem parte da comunidade e 16,5 milhões visitam o Habbo todo dia. A criação de sistemas de crédito, de empregados que trabalham diariamente como moderadores internos do jogo, espaços públicos e jogos coletivos internos(veja as fotos abaixo), garantiram o sucesso do jogo entre os jovens.


(Battle Ball, jogo coletivo do Habbo Hotel)


(Snowstorm)


(Wobble Squabble)


(Mergulho)

Registre-se no Habbo Hotel clicando aqui!

O interessante da pixel art é a sua proximidade com o público. Não é necessário nem mesmo internet para criar em pixel art, e qualquer computador básico tem MS Paint, qualquer pessoa pode desenhar, claro que com um pouco de dedicação. Há atualmente tutoriais online muito interessantes, que ensinam como desenhar em pixel art, dos mais básicos(de fóruns onde pessoas postam dicas e tutoriais pequenos), até os mais profissionais, como tutoriais e-books pagos. Seguem alguns links legais de tutoriais:

http://www.gamemakerbrasil.com/tutoriais-f17/tutorial-pixel-art-i-basico-t561.htm(português)
http://www.natomic.com/hosted/marks/mpat/(inglês)
http://www.pixeljoint.com/pixels/tutorials.asp(inglês)

Alguns vídeo-tutoriais:





links relacionados:

http://www.habbo.com.br
http://www.natomic.com
http://www.pixeljoint.com
http://pt.wikipedia.org
http://www.rhysd.com
http://utenti.multimania.it
http://www.zhoog.com
http://www.freewebs.com
http://www.gamemakerbrasil.com
http://www.indiegoat.com
http://www.lovepixel.com
http://neosite.ilogic.com.br
http://www.tnf.mu

quarta-feira, 24 de março de 2010

#Puppetmaster: God of War III



O último jogo da trilogia God of War, produzido pela Sony e desenvolvido pelo Santa Monica Studio, teve seu lançamento no Brasil no último dia 20. O primeiro jogo, que foi lançado em 2005 para Playstation II, obteve grande sucesso no mundo inteiro, tendo influenciado toda a geração fanática por videogames. O game ganha pelo visual gráfico muito bem feito, uso de escalas e trama bem trabalhada. God of War conta a história de Kratos, general Espartano que após ganhar reputação pelas diversas vitórias incríveis que obteve em batalha, faz um pacto de servidão com Ares, o deus grego da guerra. Ensandecido pelos poderes que recebeu de Ares, Kratos promove um banho de sangue em Atenas, onde mata sem saber sua própria mulher e filha. Após ser amaldiçoado pelo oráculo de Atenas e por Ares, Kratos jura vingança, morre, ressuscita e mata Ares, tomando seu lugar como Deus da Guerra. Em God of War II, Kratos já se encontra no Olimpo, e dessa vez pretende destruir o próprio Zeus, com a ajuda dos titãs. God of War combina poderes e armas diversas, cenários complexos e muito bem produzidos, baús e prêmios escondidos em paredes e portas falsas, ciclopes, minotauros, hidras, centauros e outras criaturas lendárias, enfim, todos os elementos que formam um bom jogo de ação. Resta a quem comprou o Playstation 3 e o jogo saber como termina a história de God of War III, último jogo da trilogia.



Trailer God of War III



Cenas do jogo (Gameplay)



Site Oficial God of War

terça-feira, 23 de março de 2010

#AnimaMundo: A Controvérsia



Como em qualquer novo campo teórico que surge na sociedade humana, há sempre o questionamento sobre o autor ou obra pioneira. Com a arte digital, e mais especificamente nesse caso a animação, não é diferente. Apesar do uso de programas de computador para criação de efeitos especiais já exista há algum tempo, em filmes como Exterminador do Futuro ou Jurassic Park, o primeiro longa-metragem da história totalmente feito por computação gráfica só veio surgir em 1995. 'Toy Story', filme dos estúdios Pixar e lançado pela Walt Disney e Buena Vista Distribution, foi o primeiro longa-metragem a ser lançado nos cinemas que usava computação gráfica em todo o filme. No entanto, a produção brasileira 'Cassiopéia', do animador Clóvis Vieira, gera controvérsias na autoria do feito. O filme foi lançado em 1 de abril de 1996, depois de Toy Story, mas os animadores brasileiros defendem a autoria do primeiro longa a 'Cassiopéia', devido à utilização de modelos de argila anteriores ao processo de digitalização em 'Toy Story', e à dificuldade em veicular o filme nas próprias redes de cinema do Brasil. Houveram problemas também durante a renderização do filme, nos últimos meses da produção os computadores foram roubados, o que atrasou o lançamento do filme. Basicamente, o alto investimento em marketing, somada ao domínio total da Disney sobre as distribuidoras e á propaganda do primeiro filme feito totalmente em CGI (Computação Gráfica) deram à equipe de 'Toy Story' o título de pioneiros.



Toy Story foi o primeiro longa-metragem produzido e concluído pela Pixar Studios, e a primeira parceria com a Disney. O filme foi digitalizado em Polhemus 3D, e arrecadou 191.796.000 dólares nos Estados Unidos, tendo sido a maior bilheteria de 1995. Considerado um dos grandes filmes da Pixar, 'Toy Story' chama a atenção pelo bom enredo e por ser capaz de atrair não apenas crianças, mas adolescentes e adultos. Toy Story recebeu três indicações ao Oscar: Melhor Trilha Sonora em Comédia, Melhor Roteiro Original e Melhor Canção ("Amigo Estou aqui"). Também recebeu duas indicações ao Globo de Ouro: Melhor Filme em Comédia e Melhor Canção ("Amigo Estou Aqui"). O filme teve duas sequências, que ainda trataremos separadamente em outro post.



Cassiopéia foi produzido com uma equipe de 3 diretores de animação e 11 animadores, trabalhando em 17 microcomputadores. O Topas animator, software utilizado para digitalização do filme, já era obsoleto na época em que o longa foi produzido. Diferentemente dos moldes de argila feitos em Toy Story, os personagens, ambientes e objetos em Cassiopéia foram totalmente feitos a partir de figuras geométricas básicas, como esferas, cubos e cilindros. Cassiopéia foi o primeiro filme a demonstrar a possibilidade de se criar uma linguagem e um método que funcione para criação de longa-metragens de animação.

Site Oficial de Toy Story

Trailer Toy Story



Site Oficial de Cassiopéia

Making of Cassiopéia

segunda-feira, 22 de março de 2010

#Sustenido: Aphex Twin, o novo nome da música contemporânea

Richard David James, conhecido no emergente cenário eletrônico mundial como: Aphex Twin. Considerado pelo jornal inglês The Guardian como "a mais influente e criativa figura da música eletrônica contemporânea", o irlandês de 38 anos tem o seu trabalho marcado por um traço intimista e pela originalidade da textura dos sons que cria.

O DJ e produtor de música eletrônica se destaca por suas inovações. Além de ser um dos primeiros músicos a utilizar computadores para compor suas músicas, ele cria seus próprios sintetizadores - dando originalidade ao seu som - e modifica softwares já existentes.

Tendo 7 álbuns e mais de 8 EP's e compactos, um dos seus primeiros trablhos é o disco "Analogue Bubblebath III", cujas faixas são tituladas por números decimais. Seu disco mais aclamado, talvez seja o seu terceiro álbum, o "Selected Ambient Works 85-92".

Richard David James ou Aphex Twin, também pode ser chamado de AFX, Bradley Strider, Caustic Window, Gak, Polygon Window, Power Pill e Q-Chastic.

"Donkey Rhubharb"(1995)



"Come to daddy" (1997)



Duas músicas selecionadas de seu "Selected Ambient Works 85-92":
Heliosphan - Faixa 7
We are the music makers - Faixa 8

domingo, 21 de março de 2010

#Design: Festival de Chaumont

(cartaz vencedor na última edição do Festival)

As inscrições para o Festival de Chaumont estão abertas! Estudantes e profissionais podem participar, com condições específicas para cada um:
Os estudantes podem enviar seus trabalhos até 2 de abril, com o tema “Grafismo, o que é isso?”. Os melhores cartazes serão expostos durante o festival, que acontece de 29 de maio a 20 de junho, e o criador do melhor trabalho recebe um prêmio de € 1.000,00. Agora só resta preencher o formulário de inscrição! Lá estão todas as informações necessárias para envio.
Profissionais de design tem até 8 de abril para enviar seus cartazes. Os trabalhos enviados devem ter sido produzidos para clientes e para registrá-los é preciso se cadastrar no site do evento, enviar uma carta de aceite das condições com os trabalhos originais e a documentação do projeto em CD/DVD. Os três melhores enviados recebem os prêmios de € 7.500, € 4.500,00 e € 3 mil.

História do Festival
Em meados de 1900, o político francês Gustave Dutailly deixou sua coleção de cartazes e impressos para a cidade de Chaumont. 80 anos depois essa herança foi redescoberta: um legado com quase 5000 exemplares, que mostram o começo das artes gráficas na Europa. Na mesma época foi formalizado o Museu de Livros e Cartazes, e o projeto do Festival Internacional de Pôsteres começou a tomar forma. Hoje o Festival é um panorama do que está sendo produzido na área de comunicação visual.

quarta-feira, 17 de março de 2010

Introdução ao Ciberartis

"O desenvolvimento da infra-estrutura técnica do ciberespaço abre a perspectiva de uma interconexão de todos os mundos virtuais. A reunião progressiva dos textos digitalizados do planeta em um único hipertexto é apenas o prelúdio de uma interconexão mais geral, que unirá o conjunto das informações digitalizadas, com destaque para os filmes e os ambientes tridimensionais interativos. Assim, a rede dará acesso a um gigantesco metamundo virtual heterogêneo que acolherá o fervilhamento dos mundos virtuais particulares com seus links dinâmicos, as passagens que os conectarão como poços, corredores ou tocas da wonderland digital. Esse metamundo virtual ou ciberespaço irá se tornar o principal laço de comunicação, de transações econômicas, de aprendizagem e de diversão das sociedades humanas. Também é lá que experimentaremos a beleza que repousa na memória das antigas culturas, assim como aquela que nascerá das formas próprias da cibercultura." (LÉVY, Pierre. Cibercultura, 1999)

"Apresentações online dedicadas à contribuição da ciberarte, ou arte digital feita com experimentações na Internet. Evoluindo de "arte computadorizada" para "arte digital", de "arte pós-moderna" até finalmente "Ciberarte", a intenção é criar arte que amplie a cultura, estabelecendo uma arte própria da cibercultura global, começando assim uma nova história da arte, derivada da internet." - Rodney Chang

Esse blog pretende abordar o conceito de ciberarte e as diferentes perspectivas de arte digital, desenvolvidas pelos teóricos academicos e pelos próprios usuários da rede. O primeiro trecho é do filósofo francês Pierre Lévy, que além de estudioso do ciberespaço, é expert em concepção de sistemas de informação inteligentes. Em suas palavras, "A Internet é um instrumento de desenvolvimento social. Devemos lembrar que a escrita demorou pelo menos 3000 anos para atingir o atual estágio, no qual todos sabem ler e escrever. A Internet tem apenas 10 anos". Sua teoria dita uma ampliação geral do ciberespaço para todos os níveis, e criação de uma inteligência coletiva, que abrange desde perspectivas econômicas e aprendizagem até a utilização do metamundo digital por lazer ou para a arte, sendo o caso da ciberarte. O segundo trecho é do hawaiiano Rodney Chang, dentista, escritor, psicólogo, artista, corredor de maratonas e estudioso de arte digital nascido no Honolulu, em 1945. Chang fala na ciberarte como um conceito baseado na arte derivada da internet, a partir de um arquivamento de obras feitas tanto em plataforma digital para dentro da internet quanto feitas online para expressar-se livremente na sociedade. Chang foi a primeira pessoa a fazer uma exibição digital no Hawaii e na China, e foi também o criador do primeiro museu de arte virtual, em 1997, o (Truly Web Art Museum), que já recebeu até hoje mais de 1 milhão e 200 mil visitantes. Pretendemos, portanto, além de discutir a ciberarte amplamente na rede, criar um arquivo de design gráfico, críticas de filmes que utilizem-se da plataforma digital, música eletronica e música que utilize equipamento digital.

O tema da ciberarte deve ser discutido e formulado, para que o conceito possa crescer e firmar-se na rede. A nossa forma de lidar com a ciberarte nao pretende ser imperativa, mas aberta a qualquer tipo de sugestão. Dessa forma, é importante observar a teoria de cyber-cultura-remix do sociólogo André Lemos, onde fala do fim do conceito da autoria e da reformulaçao da cultura como um todo a partir do ciberespaço. “Agora o lema da cibercultura é “a informação quer ser livre”. E ela não pode ser considerada uma commoditie como laranjas ou bananas.(...) O princípio que rege a cibercultura é a “re-mixagem”, conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinações, colagens, cut-up de informação a partir das tecnologias digitais. Esse processo de “re-mixagem” começa com o pós-modernismo, ganha contorno planetários com a globalização e atinge seu apogeu com as novas mídias(Manovich).As novas tecnologias de informação e comunicação alteram os processos de comunicação, de produção, de criação e de circulação de bens e serviços nesse início de século XXI trazendo uma nova configuração cultural que chamaremos aqui de “ciber-cultura-remix”.” href="http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf">(LEMOS, André. Cyber-cultura-remix, 2006.).

Esse blog é produto da matéria Comunicação e Tecnologia da Faculdade de Comunicação - Universidade Federal da Bahia.

links relacionados:
http://www.lastplace.com/index97-02.html
http://andrelemos.info/2009/01/blogscom.html
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf
http://www.scribd.com/doc/11036046/Cibercultura-Pierre-Levy
http://www.crmariocovas.sp.gov.br/esp_a.php?t=001