domingo, 20 de junho de 2010

#Sustenido: Lucas Santanna interativo


Lucas Santtana e a Seleção Natural vem se afirmando a cada ano no mutante cenário musical brasileiro. O cantor e compositor, que iniciou sua carreira tocando flauta com Gerônimo, logo veio a acompanhar grandes nomes da música nacional como Gilberto Gil, Caetano Veloso.

Lucas é de uma família importante no meio musical, seu pai, Roberto Santanna, produtor musical de peso, teve seu nome marcado na história da MPB por ter produzido diversos músicos brasileiros.

Poderíamos continuar a citar grandes feitos e/ou curiosidades da vida de Lucas Santtana, mas qual é, efetivamente a grande diferença desse artista da nova MPB, sobrinho de Tom Zé? O cantor foi, e continua sendo, um dos artistas pioneiros a exergar as novas plataformas tecnológicas como forma de aumentar o alcance de sua música. Lucas acreditou em uma mudança de mercado e se adaptou às novas ferramentas.




As inovações do artista são tão vaguardistas que talvez tenham dado novo significado ao ato de "transportar" a pessoa até o som, ele transformou a própria idéia de produção musical. Em seu site, além de ser possível baixar os seus 3 cds - EletroBenDodô (2000), Parada de Lucas (2003), 3 Sessions In a Green House (2006) e Sem Nostalgia (2009) - também está aberto um espaço para as remixagens feitas pelos fãs. Sattana contribui para a idéia de uma sociedade composta por produtores-usuários, já que todos poderiam, dessa forma, fazer os mesmos papéis indistintamente através de uma metamáquina, o computador.


Bem como um designer, no sentido "flusseriano" da palavra: aquele que tem a capacidade de olhar através do tempo em direção a eternidade, profeta, leitor do futuro, Lucas Santtana aposta numa mudança do paradigma musical e se posiciona na crista da onda, estando sempre à frente, seja nas composições - cada vez mais sintetizadas - ou na relação do público com sua obra.

Ouça:


sábado, 19 de junho de 2010

#Ciberartis: Sites de Web Art



Superbad é uma instalação virtual criada pelo americano Ben Benjamin em 1997. Feita inicialmente como página de teste das obras de Benjamin, o website expõe diversas imagens aleatórias, coloridas e excêntricas com efeitos (gifs, barras de scroll, profundidade de tela) nas quais é possível clicar em pontos da tela, navegar e observar as imagens. O site faz, entre as influências pop arte, digital e outras, menções à cultura popular japonesa, elemento que fazia parte do design inicial feito por benjamin.

Algumas páginas do Superbad:







Acesse o site aqui!





Outro site que segue o mesmo princípio de web art é o Jodi, criado pelo holandês Joan Heemskerk e pelo belga Dirk Paesmans. Em 1995, seu primeiro projeto e mais clássico, "http://wwwwwwwww.jodi.org/", consiste de textos aparentemente sem sentido que escondem dentro do seu código de HTML diagramas para construção de bombas de urânio e hidrogênio. Os dois web-artistas criaram ainda diversos outros sites que seguem o mesmo princípio, desconstruindo jogos (Wolfenstein, Quake, Max Payne), janelas de desktop, criando instalações virtuais a partir de erros de computador (404 File not Found), entre outros.

Algumas páginas do Jodi:





Acesse o Jodi aqui!

links relacionados:
http://en.wikipedia.org/wiki/Jodi
http://en.wikipedia.org/wiki/Superbad_(website)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_arte
http://www.fabiofon.com/webartenobrasil/

terça-feira, 8 de junho de 2010

Museu no espaço virtual ou espaço virtual do museu?

Os museus - espaços voltados para a experiência estética a partir da presença física junto aos objetos artítiscos e para a preservação desses objetos enquanto patrimônio - tiveram que se adaptar de acordo com as necessidades da sociedade atual. A prova disso é a existência de "museus online" ou "museus virtuais".

O questionamento mais comum é se o contato sensorial entre o homem e o objeto não fica comprometido, já que a experiência não se dá presencialmente. O espaço do museu não é apenas um espaço físico que abriga esses objetos; é também um espaço dotado de aura, regido por uma certa norma de comportamento. Sem esse isolamento, sem essa aura projetada para favorecer e incentivar a experiência estética, como se dá essa contemplação em se tratando de um museu virtual?

A proposta do museu virtual, no entanto, não é a de substituir o museu tradicional. Ela funciona muito mais no sentido de ampliar o público que se interessa e que pode ter acesso a esses elementos culturais e artísticos. De forma que muitos museus já possuem suas galerias online, com parte do acervo que exibem em imagens de resolução e qualidade suficientes para que a pessoa consiga visualizar o objeto e contemplá-lo esteticamente.

Segundo Rute Muchacho, do Departamento de Ciências da Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, em seu artigo sobre museus virtuais: "O museu da actualidade está a enfrentar um desafio constante e primordial: a comunicação com o seu público. O espaço fechado em si próprio, criado com o objectivo principal de preservar e salvaguardar um património, está a alterarse para ser capaz de transmitir um conceito e de possibilitar aos diversos públicos experiências sensíveis através da interligação com o objecto museal."

Um dos mais conhecidos nesse sentido é, com certeza, o MOCA, Museum of Computer Art, que no seu próprio site se define como "antes e acima de tudo um museu online, mas também uma galeria localizada no Brooklyn em NY". O museu virtual foi criado em 1993 pelos "computer artists" Don Archer e Bob Dodson para promover e divulgar a arte digital nas suas várias formas e manifestações.

Novamente segundo Rute Muchacho, "O museu, como importante meio de comunicação, tem de aproveitar todo este desenvolvimento comunicacional e tecnológico, no sentido de satisfazer as novas correntes da museologia que se debruçam cada vez mais sobre o papel do museu na sociedade actual. Os novos media e em particular a internet são um instrumento precioso no processo de comunicação entre o museu e o seu público. A sua utilização como complemento do espaço físico do museu vem facilitar a transmissão da mensagem pretendida e captar a atenção do visitante, possibilitando uma nova visão do objecto museológico."

Não se acredita, apesar de tudo e com razão, que o espaço dos museus virtuais, ou o espaço virtual dos museus venham a substituir o espaço físico, o museu tradicional. Surgem mais como uma continuação, um complemento, uma versão desse último, mas ainda assim, são nos parâmetros atuais, de fundamental importância para a difusão da cultura e da arte. Principalmente no que se trata de arte digital, que possui menos espaço nos museus tradicionais, por exemplo.


Leia mais sobre isso em: Museus virtuais: A importância da usabilidade na mediação entre o público e o objecto museológico, de Rute Muchacho.

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Espaço TIM UFMG do Conhecimento


(Espaço TIM UFMG do Conhecimento)

O Espaço TIM UFMG do Conhecimento é uma iniciativa do Governo de Minas, UFMG e TIM, inaugurado oficialmente no dia 17 de março de 2010, e aberto pela primeira vez para visitação do público no dia 23 de março. O espaço funciona como um museu interativo, com algumas obras inovadoras, como a fachada frontal digitalizada que projeta vídeos e imagens das exposições internas, atividades interativas controladas por softwares de computador e uma jukebox que troca de música a partir de mensagens de texto. No prédio de cinco andares, encontram-se salas com telescópios e um planetário com capacidade para 60 pessoas. A proposta é que o museu receba cerca de 100 mil visitantes por ano, promovendo oficinas, palestras e grupos de estudo, com internet wireless livre em todos os andares. A curadora do espaço e professora da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas (Fafich) da UFMG, Patrícia Kauark Leite, diz: ''As instalações interativas tornam o visitante ativo na relação com o conhecimento, de maneira que ele interaja com determinada interface multimídia e isso desperte o gosto pelo aprendizado''


(Fachada central com projeção)



Faça um passeio virtual pelo Espaço TIM UFMG do Conhecimento:



Fontes: http://www.jusbrasil.com.br/politica/4640171/inauguracao-do-espaco-tim-ufmg-do-conhecimento-sera-domingo

http://www.divirta-se.uai.com.br/html/sessao_23/2010/05/10/ficha_hit/id_sessao=23&id_noticia=23797/ficha_hit.shtml

terça-feira, 1 de junho de 2010

#Ciberartis: Douglas Davis e a Arte Eletrônica II


(Douglas Davis, Charlotte Mormoon e Nam June Paik)

O trabalho de Davis com interações entre as plataformas eletrônicas e elétricas com a realidade desenvolveu-se de forma equiparada ao surgimento das novas tecnologias, as quais Davis era sempre um dos primeiros a conhecer, e é claro, criar algo. Com o surgimento da internet e a sua expansão veloz pelo mundo, Davis inicia a criação de suas obras de arte dentro da web. As possibilidades de criar interações "de dentro para fora" cresceram enormemente com o crescimento de usuários da web.


(The World's First Collaborative Sentence, 1994)

O primeiro trabalho que trataremos aqui, que representa justamente o sentimento avantgarde de Davis diante da internet, é conhecido como uma das primeiras obras de arte feitas na internet, chamada "The World's First Collaborative Sentence". Em 1994, diante da explosão da World Wide Web, Davis, apoiado pela Galeria de Arte Lehman, parte da Universidade da Cidade de Nova York, cria uma obra que pretende destruir definitivamente o mito de que os meios eletrônicos são massificados. O trabalho era criar a primeira frase colaborativa do mundo, criando uma página na web e deixando que qualquer pessoa pudesse adicionar novas palavras à frase iniciada por Davis. Há apenas uma restrição: não é permitido colocar um ponto no fim da sua sentença, de forma que a frase apenas aumenta. Até hoje, mais de 200 mil frases já foram adicionadas, criando uma enorme página de palavras escritas por pessoas do mundo inteiro. Em suas próprias palavras, Davis diz em sua página de abertura de "The World's First Collaborative Sentence":

"The temporary author-artist of these lines and this work is Douglas Davis. In face he (cf. me) is facing you at this moment, from a moment in 1973 when he, that is, me, tried to focus the lens of his video camera directly on you, the viewer on the other side of the then-imperial TV screen. Well, we have broken that screen down many times then--"we" being the early video artists determined to destruct the big lie that TV was a "mass" one-way medium, you, impatient viewer who lusted for something better, and the inexorable roll of technological innovation, moving us finally into the digital era and THIS MEDIUM, the InterNet/Web, where you take over from me...."

"O autor-escritor temporário dessas linhas e desse trabalho é Douglas Davis. De fato ele, ou no caso eu, estou olhando você nesse momento, de um momento em 1973 em que ele, que no caso sou eu, tentou focar as lentes da sua câmera de vídeo diretamente em você, o espectador do outro lado, sentado na então imperial tela de TV. Bem, nós já quebramos essa tela por muitas vezes - "nós", sendo os primeiros video-artistas determinados a destrutir a grande mentira de que a TV era uma mídia massificada unidirecional, você, espectador impaciente que deseja algo melhor, e o inexorável surgimento de inovações tecnológicas, nos levando finalmente para a era digital e para ESSE MEIO, a Internet/Web, na qual você torna-se o responsável ao invés de mim..."


Após os seus mais de 15 anos de existência, hoje em dia todo o tipo de códigos, caricaturas, links e imagens foram inseridos na página, na tentativa de desviar-se da regra do ponto, o que torna o trabalho imageticamente diferentemente de quando iniciou-se, em 1994. O conceito, no entanto, de um espaço onde qualquer pessoa pode escrever o que bem lhe interesse, permanece intacto. Em 1995, o trabalho foi doado ao Museu de Arte Americana Whitney, onde permanece ativo e é modificado diariamente.

Clique aqui para entrar no site de The World's First Collaborative Sentence

Outros trabalhos em internet feitos por Davis ficaram conhecidos, como o Metabody ou The World's First Collaborative Visions of the Beautiful (1997), onde pessoas do mundo inteiro compartilham imagens do corpo humano, sejam pinturas, fotografias, desenhos, todo tipo de imagem. Milhares de imagens constam no arquivo do website, desde os mais explícitos aos mais artísticos. Há um texto de abertura que trata da questão do corpo no mundo atual, que pode ser visto aqui. E a sequência de experimentações entre 1997 e 2000 que deram origem à "Terrible Beauty", um complexo trabalho feito por Davis, que seria talvez a primeira experiência de um jogo virtual. A princípio, podemos dizer que Terrible Beauty é uma peça de teatro, pois consiste em um roteiro inicial, criado pelo próprio Douglas Davis, em parceria com Christine Walker e a platéia presente na primeira audição de Terrible Beauty. A platéia dá seguimento à história durante a própria duração da performance, que une web-casting, video e teatro, a partir de platéias conectadas em tempo real em diferentes cidades. As apresentações aconteceram no "Information Technology Center of New York", "Artspace" em Dublin - Irlanda, "The Lab" em San Francisco, e o "Transmediale" de Berlim. A idéia final de Davis era realizar uma performance em que as duas platéias assistissem-se frente a frente, simultaneamente. Davis, que prefere chamar sua obra de "jogo" ao invés de peça ou apresentação, explica como funcionaria essa performance:



Entre no site de Terrible Beauty!

Douglas Davis ensinou estudos de Mídia Avançada em mais de 25 universidades e Faculdades de Arte e serviu como consultor nesse campo para diversas corporações e instituições. Atualmente, Davis tem 5 livros publicados, Art and the Future(1973), ArtCulture: Essays on the Post-Modern (1977),The Museum Transformed (1991), The Five Myths of TV Power (or, Why the Medium is Not the Message), 1993. Davis já ganhous prêmios por seu trabalho na Fundação Rockefeller. Em 1966, Davis fundou em 1966, junto a outros artistas o "ThunderGulch", um grupo de arte digital colaborativo que discute as questões de direitos autorais para artistas digitais.

Davis não mantém atividades virtuais desde 2006, e sabe-se apenas que Davis reside em Nova York com suas três filhas.

Acesse o blog de Douglas Davis

Davis criou o primeiro blog do blogspot. Acesse aqui para conferir!

links relacionados:

http://artport.whitney.org/collection/index.shtml
http://netart2web.wordpress.com/2009/04/28/douglas-davis-worlds-first-collaborative-sentence/
http://web.archive.org/web/19991002222920/http://here.is/TERRIBLEBEAUTY
http://www.afsnitp.dk/udefra/1/dd/museum.html
http://artport.whitney.org/collection/davis/
http://netart2web.wordpress.com/2009/04/28/douglas-davis-worlds-first-collaborative-sentence/
http://www.medienkunstnetz.de/works/seven-thoughts/
http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Davis_%28artist%29
http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_eletr%C3%B4nica
http://1904.cc/timeline/tiki-index.php?page=Douglas+Davis

Prêmio Sérgio Mota

O Prêmio Sérgio Mota é também uma homenagem ao ex-ministro brasileiro, que sempre enxergou a importância e a pluralidade das novas tecnologias e incentivou a cultura. Realizado desde 2000 e atualmente bienal, o prêmio é responsável por apontar e reconhecer o que tem sido feito no país com relação à criação artística em mídias eletrônicas e digitais; e uma tentativa de divulgar isso para um pública cada vez maior e mais interessado.



Sérgio Mota

Quando o engenheiro industrial por formação assume o Ministério das Comunicações em 1995, a área das telecomunicações sofria de grande atraso tecnológico e baixo investimento. Com isso, o País corria o risco de ficar de fora da evolução de um dos setores mais importantes do mundo contemporâneo. No entanto, em três anos, Sérgio pensou e pôs em prática uma revolução na área, elevando em muito o acesso da população a esses serviços, bem como trazendo para o Brasil um enorme volume de investimento em telecomunicações.

Instituto Sérgio Mota (ISM)

Fundado um ano após a sua morte e independente do Estado, o Instituto é um centro de projetos e debates com o intuito de atuação na sociedade civil, expressando o uso criativo das tecnologias e na difusão de inovações. Para isso – e o que é o diferencial do instituto – unem o uso das novas tecnologias das telecomunicações com o setor cultural e social, permitindo que essas tecnologias auxiliem o desenvolvimento da sociedade como um todo.

Prêmio Sérgio Mota

“Criado em 2000, é uma ação de fomento da criação artística brasileira em mídias eletrônicas e digitais. No Brasil e internacionalmente tem estabelecido parcerias com instituições como Museu Reina Sofia (Espanha) e o ZKM (Alemanha). O ISM também usa recursos da Internet, como o Blog, o canal de vídeos YouTube e o canal de imagens Flickr. Nesses canais on-line, são realizadas exposições virtuais, possibilitando que os trabalhos artísticos em mídias digitais alcance diferentes públicos.”


ISM

http://www.ism.org.br/ism/

Flickr: http://www.flickr.com/photos/psmotta

Youtube: http://www.youtube.com/premiosergiomotta?gl=BR&hl=pt

quarta-feira, 26 de maio de 2010

#Sustenido: La Musique Concrète



Apesar da recente moda da música eletrônica - trance, house, electro, techno, progressiva, entre várias outras - a maioria dos baladeiros de plantão nunca ouviu falar sobre a música concreta (do francês "musique concrète"), um dos alicerces do movimento musical eletrônico.

Para apresentá-la, antes precisamos conhecer o seu criador: Pierre Schaffer. Nascido em agosto de 1910 na cidade de Nancy, França, iniciou sua carreira como engenheiro eletrotécnico, se tornando locutor de uma rádio parisiense no ano de 1936. Na Radiodiffusion Télévision Française, Shaffer encontrou o apoio que precisava para começar a desenvolver o que viria a ser tornar a música concreta.

Suas primeiras composições se baseavam na manipulação sonora por meio da variação da velocidade ou do sentido da leitura das gravações, sem musicalidade expressiva. O que mudaria após o seu encontro com Pierre Henry, compositor também francês; parceria que geraria a peça "Symphonie pour un homme seul", talvez o marco mais importante da música concreta.

Mas enfim, o que é a música concreta? Trata-se, basicamente, de uma técnica experimental de composição, evitando instrumentos tradicionais e os substituindo pelo som de objetos variados. O primeiro traço de seu surgimento se deu no Club d'Essai, fundado por Schaffer em 1951, mesmo ano do início de sua parceria com Henry. Lá, o músico teve a idéia do gênero: gravar "ruidos" para compor peças musicais. Apesar de seu quase anonimato, ela é fonte de inspiração para diversos ritmos musicais, "do rock progressivo à atual música eletrônica dos Dj's", segundo Arthur Nestrosvki, professor da PUC de São Paulo, em entrevista à Mundo Estranho.

A relativa simplicidade da música concreta e seu alcance são convites à sua criação. Dessa forma, o estilo se torna acessível, mesmo para quem não tem o instrumento. Basta a captação de som e a criatividade, já que tudo que você precisa está ao seu redor. Uma música de todos os sons.

No Brasil o artista que sustenta a bandeira da musique concrète é Hermeto Paschoal, fazendo-a bem aparente no seu álbum "Sereiarei", através dos vocais de porcos, perus, galinhas, patos, coelhos, criando uma música concreta com sotaque rural.

"Etude aux chemins de fer"



Musique Concrète

segunda-feira, 24 de maio de 2010

#Ciberartis: Douglas Davis e a Arte Eletrônica I



A Arte Eletrônica consiste na utilização de meios eletrônicos para produzir obras interativas. Atualmente, o que denominamos Ciberarte, a arte que utiliza da informática e dos meios de comunicação para criação de obras interativas, é uma das principais formas de arte eletrônica. Foi nos anos 70, no entanto, que começaram a surgir as primeiras obras de arte em rede eletrônica. O americano Douglas Davis, que aparece na foto acima em uma de suas experimentações chamada 'Last 9 Minutes' de 1977, é um dos pioneiros na criação de arte em rede eletrônica, junto a Nam June Paik, Joseph Beuys e outros colaboradores de diversas partes do mundo. Sua primeira 'performance' aconteceu nos anos de 1971 e 1972, chamadas Electronic Hokkadim e posteriormente "Talk Out!", que consistiam em experiências interativas em tempo real de ligações de telefone na televisão, como os tele-tons modernos. Em 1971 oficialmente foi ao ar Electronic Hokkadim, produzido pela Corcoran Gallery, a emissora americana CBS e a afiliada WTOP-TV. O programa consistia em meia hora de entrevistas ao vivo com video-artistas, Eric Siegel, Bruce Nauman e Nam June Paik. Davis tinha a intenção de fazer uma série de ligações ao vivo, sendo um pioneiro na experiência de ouvir-se em tempo real pela televisão. Em 1972 Talk Out! vai ao ar, dessa vez transmitindo três horas de ligações interativas, com iniciativa do Everson Museum e da emissora WCNY-PBS.

Algumas outras experimentações de Davis ficaram famosas, como a sua performance de 1976, "Seven Thoughts", onde faz a primeira transmissão direta de satélite ao vivo para um canal de televisão. A performance aconteceu no Houston Astrodome (Astródomo, estádio para observação de estrelas). Abaixo seguem trechos de texto do próprio Davis Douglas, traduzidos do site Medienkunstnetz. Davis fala durante 30 minutos seus 'sete pensamentos' ('Seven Thoughts'), em frente a vários microfones, no telhado do enorme ginásio, sendo captado diretamente ao vivo pelo satélite.

"I was obsessed with using satellites.(...)I wanted to use it to broadcast very avantgarde, conceptual video that no one expected or desired. At that time, no artist had gotten his or her hands on any satellite.(..)When it was sure that the whole piece would take place in Houston, I thought of the Astrodome. At
that time, this was the largest roof stadium in the world. The link between the satellite and the dome was most important to me."


"Eu era obcecado por usar satélites. Eu queria usá-los para transmitir ao vivo um vídeo avant-garde, conceitual que ninguém esperaria ou desejaria. Naquela época, nenhum artista tinha posto as mães em um satélite. Quando ficou certo de que a performance seria em Houston, pensei no Astródomo. Naquela época, era o maior estádio coberto do gênero no mundo. A ligação entre o satélite e o telhado circular era o mais importante para mim."

Clique aqui para ler o texto na íntegra:

A outra exibição é o 9 Last Minutes, citada no início da matéria. Davis realizou uma experimentação artística feita em televisão ao vivo interativa com o espaço externo, exibida como primeira transmissão internacional via satélite do canal alemão Kassel, como parte do Documenta VI, em 24 de Junho de 1977. A performance de Davis é precedida por duas apresentações de 10 minutos cada, de Nam June Paik e Joseph Beuys. A performance de Davis leva o nome pelo fato do programa ter 29 minutos de duração, e a sua parte ter apenas 9 minutos, traduzindo assim "The 9 Last Minutes" para "Os Últimos 9 Minutos".

The Last Nine Minutes:


links relacionados:

http://netart2web.wordpress.com/2009/04/28/douglas-davis-worlds-first-collaborative-sentence/
http://www.medienkunstnetz.de/works/seven-thoughts/
http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Davis_%28artist%29
http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_eletr%C3%B4nica
http://1904.cc/timeline/tiki-index.php?page=Douglas+Davis

sábado, 15 de maio de 2010

#Ciberartis: Fractal Art



Antes de falar sobre Fractal Art de fato, vamos dar uma definição mais precisa e matemática do que é um fractal. O termo (oriundo do latim fractus - quebrado, ou frangere - quebrar) dado pelo matemático polonês Benoît Mandelbrot em 1975 designa formas geométricas que podem ser divididas em infinitas partes iguais à original, independente de escalas. Partindo de uma função matemática descoberta em 1872, que resulta num gráfico contínuo e não-diferenciável (ou seja, infinitas partes iguais), é possível ampliar a imagem fractal infinitamente e essa continuará mostrando a mesma ordem geométrica. Os fractais quebraram com a geometria euclidiana, que durante séculos foi considerada a que melhor expressava as formas do mundo como conhecemos. Como uma das formas geométricas não-Euclidianas, os fractais representam de forma mais precisa as formas da natureza, como árvores, montanhas ou um brócolis, como esse que vemos abaixo:



Geralmente, os fractais são processados em computador, devido aos cálculos matemáticos complexos. Existem quatro formas conhecidas de arte fractal, baseadas no tipo da função matemática envolvida para calcular o fractal. Os quatro tipos de fractal são largamente utilizados na animação digital. A partir de detalhes bidimensionais, é possível construir muita coisa a partir dos fractais, como simulação de formas da natureza e confecção de paisagens. Confira abaixo as quatro categorias de fractal utilizadas atualmente na Fractal Art:

A primeira delas marca o ponto inicial da Fractal Art, quando o matemático polonês Benoît Mandelbrot, utilizando-se da computação gráfica, descobriu um dos fractais mais conhecidos, no qual a função matemática aplica-se infinitamente de qualquer ponto do fractal, o conjunto de Mandelbrot. São também conhecidos como fractais de fuga do tempo:


(Conjunto de Mandelbrot)

A segunda é facilmente explicável pelo floco de neve de Koch, criada pelo matemático Helge von Koch em 1904. Basicamente, são triângulos adicionados infinitamente ao perímetro de um triângulo inicial, de forma que quanto mais triângulos são adicionados, o perímetro expande e se aproxima do infinito, criando o efeito do fractal.


(Floco de Neve de Koch)

Há os sistemas fractais interativos, que consistem em repetições de uma mesma figura em escala. O exemplo abaixo é o triângulo de Sierpinski, criado por Waclaw Sierpinski, matemático polonês:


(Triângulo de Sierpinski)

E finalmente, os fractais construídos a partir de processos aleatórios, ao invés de uma função determinada. Um dos seus exemplos é o denominado vôo de Lévy:


(Vôo de Lévy)

Confira Fractal Art no Deviantart!

Vídeo de 'Zoom Fractal', a partir do Conjunto de Mandelbrot:



links relacionados:

http://lucianacostadesign.files.wordpress.com/2008/11/fractal-jan19_1.jpg
http://www.rupert.id.au/fractals/images/Fractal_Broccoli.jpg
http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_fractal
http://pt.wikipedia.org/wiki/Fractal
http://classes.yale.edu/fractals/randfrac/Levy/Levy.html
http://www.deviantart.com/#catpath=digitalart/fractals&order=24
http://fractuspictures.blogspot.com/
http://www.orbispictus.com.br/?Arte:Arte_fractal
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tri%C3%A2ngulo_de_Sierpinski

terça-feira, 4 de maio de 2010

#Sustenido: Música na palma da mão



É indiscutível o avanço tecnológico alcançado pelos produtos de Steve Jobs e sua Apple. Milhões de aplicativos garantem a interativadade dos iPods, iPhones, iPads e Macs. De receitas à guias turísticos, os "apps", como são conhecidos, trazem mais praticidade e organização ao cotidiano, além de um leque imenso de entretenimento.

Como não poderiam faltar, os apps musicais representam uma grande parte dos downloads. Totalmente inovadores, modificam a relação dos usuários com a música. Os que antes eram apenas ouvintes, agora têm a possibilidade de criar suas próprias músicas, contando com diversos programas de produção e edição musical. Existem também aplicativos de prática musical, como o iPhone/Ipod Touch Guitar - com o qual o aparelho reproduz uma guitarra - ou o Relative Pitch, para treinar os ouvidos a reconhecer os intervalos musicais.

Alguns outros aplicativos musicais, para os apreciadores:

Ocarina:



Noise.io:



iSyn:

#Ciberartis: Infografia


Infográficos são quadros informativos que combinam fotografia, texto e ilustração para transmitir uma informação visualmente. Os gráficos são utilizados para dar mais dinamismo ás informações, como em mapas, no jornalismo e em manuais técnicos, educativos ou científicos. Em vez de simplesmente transmitir as informações os infográficos mostram a notícia como ela é, pois somente através de fotos ou textos ás vezes não é possível ver a noticia detalhadamente, por isso dão ênfase a detalhes mais relevantes e um forte apelo visual.

Acredita-se que os infográficos tenham suas raízes ainda na idade da pedra, quando os homens transmitiam, por meio de pinturas rupestres, informações sobre o seu cotidiano e cultura. Com o desenvolvimento tecnológico, através de novos programas de interface gráfica para a criação de sites, a infografia se tornou, definitivamente, uma maneira eficiente e dinâmica de tratar a informação.

Os infográficos são grande atrativo para a leitura das matérias, facilitam a compreensão do texto e oferecem uma noção mais rápida e clara dos sujeitos, do tempo e do espaço da notícia.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

#Design: Tiago Hoisel



Tiago Hoisel é um desses artistas prodígios que simplesmente surgem para impressionar com seus trabalhos. Hoisel nasceu em Salvador em 1984, mas atualmente mora em São Paulo, onde faz trabalhos publicitários, capas de revista (Mundo Estranho, Super Interessante) e principalmente caricaturas. Tiago tem uma maior "preferência" por desenhos em 2D, sua arte geralmente leva um ar de 'cartoon', dando uma aparência próxima aos desenhos animados da Pixar. A alta precisão em detalhes e as cores vivas dão aos seus desenhos uma impressão fantástica à primeira vista e uma confirmação da genialidade quando prestamos atenção nos desenhos.



Tiago já ganhou alguns prêmios na sua carreira, entre eles o 1º lugar no Salão Internacional de Humor do Piauí e no Salão Universitário de Humor de Piracicaba e menção honrosa pelo conjunto da obra no 13º Salão Internacional de Desenho para Imprensa. O artista formou-se em Desenho Industrial pela UNEB - Universidade do Estado da Bahia em 2007 e fez cursos em São Paulo na MELIES - Escola de Cinema e Animação 3D. Seguem abaixo alguns trabalhos feitos pelo Tiago!

Clique aqui para entrar no blog do Tiago Hoisel!

Campanha Publicitária feita para a AE Investimentos:



Algumas caricaturas:

Bruce Willis



Ronaldinho Gaúcho



Sr. Burns, do seriado 'Os Simpsons'



Barack Obama



Capas da MUNDO ESTRANHO:





Quando ainda morava em Salvador, Tiago fez alguns trabalhos para a TV Bahia, onde além de seus desenhos, fez alguns pequenos vídeos promocionais como esse, após a conquista do título do campeonato baiano pelo COLO-COLO:



Fontes:

http://hoisel.zip.net/
http://www.melies.com.br/
http://www.brazilcartoon.com.br/cartunistaDescricao.asp?idioma=ptb&cartID=303
http://tiagohoisel.cgsociety.org/gallery/565560/
http://obviousmag.org/archives/2010/03/as_caricaturas_de_tiago_hoisel.html
http://dementia.com.pt/tiago-hoisel-um-artista-talentoso/

terça-feira, 20 de abril de 2010

De onde vem o terceiro D?

Quem imagina hoje, com toda a recente euforia diante do cinema em 3D, que o primeiro filme produzido com o uso dessa tecnologia foi exibido ainda em 1952 nos Estados Unidos? Contando com as limitações da época, que faziam daquela tecnologia 3D ainda muito distante da que conhecemos agora, essa foi a primeira experiência em que o público teve a impressão de que as imagens vinham em sua direção. Mas como isso é possível? Como os técnicos e diretores conseguem esse “efeito”?

A verdade é que, literalmente falando, não existe essa terceira dimensão na imagem. O efeito 3D é resultado de uma técnica chamada estereoscopia. Trata-se basicamente da filmagem simultânea e através de ângulos diferentes de uma mesma cena.

A câmera estereoscópica é uma simulação dos olhos humanos. Conta com duas lentes, colocadas a aproximadamente 6cm uma da outra – distância média entre os olhos humanos – de forma que ambas capturam a cena, mas de ângulos diferentes. Apesar disso, o enquadramento deve ser exatamente o mesmo nas duas lentes, para que as duas imagens consigam ser sobrepostas depois.

Quando essas imagens são unidas na projeção – com as devidas correções de enquadramento feitas porsoftwares específicos em tempo real para evitar as oscilações – dão a impressão de estarmos vendo uma imagem tridimensional. Mas tecnicamente falando, o que vemos são duas imagens bidimensionais sobrepostas.

É importante destacar que o 3D não se resume às imagens “saindo da tela”. Os efeitos de profundidade de campo conseguidos com o uso da estereoscopia são uma vitória para o cinema.

Embora tão comemorada e comentada, a tecnologia 3D não é considerada pela maioria dos especialistas do campo, como uma reinvenção do cinema, como alguns entusiastas ousaram afirmar. Trata-se de uma revolução na técnica, que ampliou as possibilidades do sensível diante das telas. E essa tendência parece ter futuro nos cinemas e – por que não – em breve até mesmo nos aparelhos domésticos de TV.

segunda-feira, 19 de abril de 2010

#AnimaMundo: Vida de Inseto (A Bug's Life)



O filme de 1998, Vida de Inseto(A Bug's Life), é o segundo longa-metragem de animação da parceria Pixar-Disney. Dirigido por um dos homens de frente da Pixar Studios, 'Vida de Inseto' leva a mesma estética de animação usada por John Lasseter em Toy Story, com ambientes coloridos, arredonados e com muitos detalhes. Assim como Toy Story, Vida de Inseto teve problemas com filmes concorrentes. FormiguinhaZ, dos estúdios DreamWorks, foi lançado cerca de um mês antes de 'Vida de Inseto', o que impediu que a crítica de forma geral e o público recebessem o filme com a importância única que teve para o mundo da animação. FormiguinhaZ trata também de conflitos dentro de um formigueiro, e tem uma formiga marginalizada como personagem principal. A maior distinção entre os dois filmes é o público que atingem, pois FormiguinhaZ não se propôs a ser um filme infantil, mas uma comédia para adultos(o personagem principal leva a voz de Woody Allen). 'Vida de Inseto' é um filme para crianças, que apesar de não surpreender pelo enredo, leva o mérito pelo trabalho exaustivo de John Lasseter e da direção de fotografia, e a perfeição da finalização feita pela Pixar.


'Vida de Inseto' tem também um jogo para Playstation e Nintendo 64, lançado nos anos de 1998 e 1999. Clique aqui para saber mais





A utilização de câmera subjetiva, colocando o espectador nos "olhos" da formiga, as ótimas cenas de ação, os personagens e objetos diversos dão a Vida de Inseto a garantia de uma experiência visual espetacular. O filme conta também com uma animação de erros de gravação do filme, que aparecem como surpresa nos créditos finais do filme.

Erros de gravação


Trailer


links relacionados:

http://www.adorocinema.com/filmes/vida-de-inseto/imagens/1245109241_vidadeinsetoposter08
http://www.cinematotal.com/filmes_details_main.asp?id=7900
http://www.cineplayers.com/filme.php?id=488
http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Bug's_Life
http://www.cinereporter.com.br/dvd/vida-de-inseto/
http://pt.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter

domingo, 11 de abril de 2010

3x3

(Imagem: Cerriteño)


Uma chamada para diretores de arte, editores, autores, designers e ilustradores:

até o dia 16 de abril, essa sexta-feira agora, estão abertas as incrições para o 3x3 - Concurso Internacional de Ilustração.
Para quem não sabe, a 3x3 é uma revista de design distribuída em todo mundo, com apenas três publicações ao ano. Uma boa oportunidade para ter o seu trabalho difundido por aí e em uma revista de nome.
Para se inscrever, veja as informações aqui. O site é todo em inglês.

#Video: Pixels, de Patrick Jean



Pixels é, basicamente, um curta com algumas referências a jogos de vídeo game (Tetris, Donkey Kong e Pac-Man, dentre outros) que mostra a cidade de Nova York sendo invadida por seres em 8-bits. Após a invasão, a cidade se torna pixelizada e depois o mundo se transforma num quadrado. Além de ser um vídeo muito criativo e ser tecnicamente bem produzido, penso que a transformação da cidade de Nova York e, posteriormente, do mundo, em uma imagem digital, pode ser mais que uma brincadeira de Jean. Analisando rasteiramente, é uma forma de dizer que a vida do homem contemporâneo foi invadida por coisas digitais, fluxos virtuais e que as novas tecnologias são determinantes na vida desse homem. Sim, Jean, concordo com você: o mundo é digital. Acho que precisamos aprender a lidar com essas tecnologias, pensar que tipo de relação queremos ter com esse mundo digital que criamos e adotar uma posição mais crítica em relação a esse boom das novas tecnologias.

quarta-feira, 7 de abril de 2010

#Sustenido: A "audiorevolução" do Home Studio



Foram-se os dias em que apenas músicos profissionais e grandes gravadoras eram os responsáveis pela produção e difusão dos produtos fonográficos. A revolução do Home Studio trouxe essa possibilidade para qualquer amante de música. Com algum investimento e habilidade em softwares de aúdio, hoje, é possível se gravar um álbum de ótima qualidade.



Home Studios são um dos principais responsáveis pelo aumento do surgimento de bandas e da, consequente, pluralidade musical contemporânea. Montados em quartos de apartamentos, "puxadinhos" e garagens, capacitam o músico a gravar e produzir.

Para construir um home studio, alguns passos devem ser seguidos. Primeiro é preciso um bom computador - com um rápido processador, para que o software não trave. Depois uma placa de áudio. É preciso estar atento às próprias necessidades: não há necessidade de comprar uma placa com 24 entradas para pequenas gravações. Para se fazer a conexão placa de áudio/computador, é fundamental uma interface MIDI. Os interessados em criação musical digital devem investir em um sintetizador, que além de interface, é também um teclado, onde pode-se reproduzir sons de instrumentos, além de se desevolver novas possibilidades sonoras. Serão necessários também dois monitores - caixas de som desenvolvidas para a atividade de monitorar - que darão a referência do que está sendo produzido. Serão necessários também uma mesa de mixagem, para misturar e direcionar os sinais de áudio de todos os instrumentos e equipamentos do estúdio.



Por último, mas não menos importante, os microfones. Existem, basicamente, dois tipos: o condensador e o dinâmico. Para gravar vozes e instrumentos acústicos, a melhor pedida é o condensador, já que é mais sensível ao ambiente. Também por essa razão ele é desaconselhado aos instrumentos elétricos e baterias - existe um limite de pressão máxima do microfone e o dinâmico é o mais indicado para trabalhar com ele.



Se interessou?
Veja mais dicas para montar um home studio.

Outros links: http://www.music-center.com.br/estudiodig01.htm

Veja - Eu Digital